Gamification og ordblinde elever – 5 fordele ved spil og læring

Kombinationen af spil og læring rummer et helt unikt potentiale, og der er (mindst) 5 fordele ved at anvende gamification i undervisningen af ordblinde elever.

Af Nicolai Holten Castenschiold
Konsulent hos Vitec MV,  folkeskolelærer og cand. mag. i Læring & Forandringsprocesser

Vi kender næsten alle sammen følelsen af at være helt opslugt i et spil, om det så er et brætspil med familien eller et spil på computeren, telefonen, konsollen etc. Men hvordan kan man overføre det engagement og den motivation, som vi kender fra spillenes verden til en læringsmæssig kontekst og i dette tilfælde specifikt til ordblinde elever?
Jeg har beskæftiget mig en del med begrebet gamification hovedsageligt i digitale sammenhænge og vil i denne artikel komme med 5 bud på, hvorfor gamificerede, digitale læringsoplevelser kan være brugbare, når målgruppen er ordblinde elever. Men inden jeg kommer så langt, vil jeg gerne give en meget kort introduktion til begrebet gamification.

Hvad er Gamification egentlig?

Spil og leg har været anvendt i det pædagogiske og didaktiske arbejde i mange årtier og gamification som term så dagens lys allerede tilbage i start 00-erne og er efterhånden blevet et buzzword, som anvendes i mange forskellige sammenhænge. Det har resultereret i mange fortolkninger af og holdninger til begrebet gamification, hvorfor en kort redegørelse af min forståelse og definition må være nødvendig.

”Gamification er anvendelsen af spilmekanikker, spilelementer og spilopbygning i en læringsmæssig kontekst med det formål at øge motivation, engagement og læring”.

Tanken med figuren er at illustrere, at gamification skal forstås som et holistisk begreb, hvor samspillet mellem indholdet i de tre cirkler er afgørende for, om noget kan betragtes som gamification. Dermed ikke sagt, at de enkelte dele ikke kan anvendes autonomt, men i min forståelse af begrebet skal elementerne bringes sammen på en engagerende måde, hvor fokus er på relationen og afhængigheden mellem eksempelvis et fiktivt univers, historiefortælling, konkurrence, belønning, fantasi og nysgerrighed. Der er naturligvis mange forskellige grader af gamification, og alle elementer skal ikke partout sættes i spil. I praksis kan man betragte gamification som en værktøjskasse, hvis formål er at højne motivation, engagement og læring.

De 5 fordele for ordblinde elever

Gamification er som udgangspunkt noget, der giver mening for alle elever, men zoomer vi ind på ordblinde elever, ser jeg 5 elementer som særligt gavner deres læring.

  1. Gentagelser

    Mange ordblinde elever har brug for gentagelser eller overindlæring og ved at anvende gamification, er der mulighed for at gøre dette, uden at eleven falder ned af stolen af kedsomhed. Det handler om at bruge det rette indhold fra de tre cirkler, så læringen opleves som sjov og udfordrende, selvom man rent faktisk træner det samme igen og igen. Det er bare sjovere og mere motiverende at træne/terpe skriftens lydprincipper for enkeltbogstaver, når det foregår i et fantasifuldt univers, hvor man skal samle ingredienser ind til en trylledrik for at kunne bekæmpe den onde troldmand og redde prinsessen.

  2. Feedback og belønning

    Feedback og belønning er en hel essentiel del af gamification og noget, som næsten altid vil optræde i et digitalt læringsspil. Feedback og belønningerne skal være kontinuerlige, og når store og små opgaver bliver gennemført, skal det udløse umiddelbare tilbagemeldinger. Og netop den umiddelbare feedback er noget, som ordblinde elever har brug for. Læringspillet udgør et medierende redskab, der altid er klar med uddybende, guidende, positiv feedback på rigtige og forkerte svar samt belønninger i form af point, emblemer, badges eller andet. Der er derfor ikke nogen unødig ”ventetid”, og det er med til at fastholde elevens fokus og flow, så de kan arbejde kreativt, virkelystent og fordybet. Samtidig med at belønninger og det at spille udløser tre af hjernens egne lykkepiller, dopamin, endorfin og serotonin, kan brugen af gamification være med til at skabe et positivt og fokuseret læringsmiljø til gavn for den ordblinde elev.

  3. Motivation og engagement

    Uanset hvilken grundantagelse man har af læring, må motivation og engagement betragtes som helt centrale, og ordblinde elever kan måske opleve det som svært at finde motivationen i skolearbejdet. Den gamificerede læringsoplevelse skal fange elevens opmærksomhed og motivere dem til påbegynde og gennemføre læringen. Hvis universet, historiefortællingen, progressionen m.m. er tilpasset målgruppen, vil det fremme lysten til at lære, og det er netop den indre motivation, der skal være den primære drivkraft i gamification. Derudover er interaktionen og den høje grad af visualisering afgørende for at eleven oplever læringen som motiverende og engagerende – og når de ordblinde elever både skal se, høre, skrive, spille og måske tale giver det dem flere knager at hænge deres viden på.

  4. Positivt selvbillede

    Ordblinde elever kan have en resignerende tilgang til udfordringer og derigennem få en negativ opfattelse af eget selvbilledet og miste lysten til at deltage aktivt i undervisningen. I forhold til denne gruppe af elever kan gamification være et brugbart værktøj, i hvert fald hvis man skal tro den amerikanske forsker Jane McGonigal. Hun mener nemlig, at computerspil kan være med til at udvikle helt særlige evner eksempelvis en stålfast tro på, at udfordringer kan overvindes, og det at give op ikke er en mulighed samt en helt unik glædesfølelse, når man opnår succes i et spil. Og ved at anvende gamification i en læringsmæssig kontekst mener jeg, at man kan opnå de samme ting. Den succes som eleverne oplever igennem et digital læringsspil, hvor de i trygge og motiverende rammer kan dygtiggøre sig, kan danne grobund for et mere positivt selvbillede, en styrket self-efficacy og dermed øge troen på egne evner og deltagelse i undervisningen.

  5. Stilladsering

    I gamification er progressionen et vigtigt element, hvor sværhedsgraden stiger i takt med at eleven eksempelvis bevæger sig fra bane til bane. Det er vigtigt, at sværhedsgraden er tilpasset målgruppen, og at eleven tilegner sig ny viden og nye færdigheder i små portioner. Når målgruppen er ordblinde elever, er det især vigtigt med mange, tydelige delmål, og det er ikke nødvendigvis en stejl læringsbjergbestigning, eleverne skal ud på. Men det er vigtigt, at der bliver bygget på, og at det er tydeligt for eleverne, at de rykker sig. En digital læringsoplevelse kan designes, så den tilgodeser, at eleverne har brug for meget støtte, som kun langsomt bliver mindre og mindre. Samtidig med, at succesoplevelserne, progressionen, målene og forventningerne er visuelle, bliver det ekstra tydeligt for eleverne, at de kan mere og mere på egen hånd.

MiVo – et eksempel på gamification

Som et eksempel på et ordblindevenligt program, der trækker på gamification, vil jeg ganske kort inddrage MiVo. Formålet med MiVo er, at eleverne kan træne skriftens lydprincipper samtidig med, at de bliver fortrolige med læse- & skriveværktøjerne CD-ORD og IntoWords, og for at det skal lykkes, skal eleverne igennem mange opgaver og gentagelser. For at skabe et motiverende og fokuseret læringsmiljø får eleverne feedback og bliver belønnet med tjekmarks, medaljer, plinglyde og fanfarer. Derudover bliver de guidet igennem af MiVo figuren og har altid mulighed for at få hjælp og støtte undervejs. Eleverne dygtiggør sig altså i et trygt og støttende univers, hvor opgaverne løses i kronologisk rækkefølge og har en naturlig progression. Det er hele tiden tydeligt for eleverne, hvad de har opnået, og hvor langt de har igen. I junior versionen af MiVo bliver banerne låst op, når forrige er gennemført, og det hele foregår i et farverigt og fantasifuldt univers.
Figuren fra tidligere, men her med highlight af gamification-elementerne i MiVo.

Udforsk potentialet i gamification

Selvom jeg er stor fortaler for brugen af gamification, er det naturligvis ikke svaret på alle læringsmæssige udfordringer. Men jeg tror på, at man kan udnytte de fordele, som kombination af spil og læring giver i højere grad, end det er tilfældet i dag, og jeg vil anbefale, alle at kigge nærmere på de programmer og spil, der allerede findes derude. Derudover er der med sikkerhed en masse dygtige didaktikere og spildesignere, som i fællesskab vil kunne udvikle nogle helt utrolige digitale læringsopleveler, som ordblinde elever ville få stor glæde af. Så jeg håber, at der i de kommende år vil komme flere læringsspil målrettet ordblinde elever, hvor hele læringsoplevelsen er tænkt igennem, og hvor elementerne komplementerer hinanden, så det kan føre til læring og udvikling.

Litteratur om emnet:
Karl Kapp. The Gamification of Learning and Instructions.
Sharon Boller og Karl Kapp. Play to Learn
Jane McGonigal. Reality is broken
Gabe Zichermann. The gamification revolution
Se også: https://elearningindustry.com

Andre artikler